Path to a Human Wizard

Главное для Колдуна - это полное понимание сути всех четырех Стихий. В первую очередь Вы должны понять природу Огня.

Разовый: награду дают один раз. Идёте в эту зону качаться — есть смысл набить нужное попутно и закрыть квест заодно.

Уровни 18–85
Целей3
Зон4
ТипОдноразовый

Награда

Начало — Глудин (Gludin).

Сюжет

Parina
Карта: где стоит Parina

Чтобы стать Магом, ты должен иметь четыре символа Воды, Огня, Ветра и Земли. Если ты не признан природой, которая управляет этими четырьмя элементами, ты не будешь иметь права называться Волшебником. Собирайся в путь и добудь четыре символа. И никто не сможет тебе помочь в этом, ты должен добиться всего сам. Это всё что я могу сделать для тебя.

Есть ли что-то, чего ты ещё не нашёл? Разве у тебя уже нет четырёх символов Воды, Огня, Ветра и Земли? Возьми символ четырёх стихий и ступай к первосвященнику. Он сможет открыть для тебя твоё новое будущее.

Я чувствую силу нового начала. Он меня недолюбливает, но ... я уважаю его. Иди же, пока не поздно.

Ход квеста

1 На поиски духа огня — Salamander of Flames
Карта: куда идти

Задание для тех, кто хочет стать магом. Parina просит найти символы земли, огня, воды и ветра. Отправляйтесь в Руины Отчаяния и найдите саламандру огня.

2 Ключ пламени — Вход в Руины Отчаяния
Карта: где стоят Ratman Warrior
Ratman Warrior

У саламандры огня украли ключ пламени. Отправляйтесь в северо-западный угол Руин Отчаяния, убейте воинов крысолюдей и верните ключ.

Собрать: Key of Flame × 1

3 Возвращение к саламандре огня — Flame Salamander
Карта: где стоят Ratman Warrior
Ratman Warrior

Вы вернули ключ пламени, отняв его у воинов крысолюдей. Отнесите его саламандре огня в Руины Отчаяния.

Собрать: Key of Flame × 1

4 На поиски сильфы ветра — Wind Sylph
Карта: где стоит Wind Sylph

Ваше любопытство не знает границ! Жажда знаний подобна странствующему ветру... Следующий учитель — сильфа ветра у северо-западного входа в Пустошь.

5 Утихомирьте ящера — Lizardman of the Wastelands
Карта: куда идти

Сильфа ветра жалуется, что шум от ящера, недавно появившегося на юге Пустоши, мешает ей слышать ветер. Найдите его и попросите не шуметь.

6 Возвращение к сильфе ветра — Wind Sylph
Карта: где стоит Wind Sylph

Ящер Пустоши извиняется за шум и отдаёт вам перо ветра, принадлежащее сильфе. Отнесите его ей.

7 На поиски ундины воды — Water Undine
Карта: где стоит Water Undine

Ваши поиски знаний привели к размышлениям: созерцание знаний подобно воде. Следующий учитель — ундина воды. Найдите её возле Озера Фельмер.

8 Уничтожьте водного провидца — Water Seer
Карта: куда идти

Ундина воды просит победить водного провидца, нарушающего течение водной энергии. Чудовище похоже на глаз и находится на другом берегу озера. В качестве доказательства принесите 2 сверкающих камешка.

Собрать: Sparkle Pebble × 2

9 Возвращение к ундине — Water Undine
Карта: где стоит Water Undine

Отнесите два добытых сверкающих камешка ундине воды на другом берегу озера.

Собрать: Sparkle Pebble × 2

10 На поиски земляной змеи — Earth Snake
Карта: где стоит Earth Snake

Время размышлений прошло. Укрепите решимость, изучив путь земли. Следующий учитель — земляная змея к северу от Руин Страданий.

11 На поиски красной почвы — Охотничьи Угодья Фельмер
Карта: где стоят Red Bear
Red Bear

Земляная змея просит собрать красную почву с жизненной энергией земли у красных медведей в Охотничьих Угодьях Фельмер между Руинами Страданий и Холмом Ветров.

Собрать: Red Soil × 1

12 Возвращение к земляной змее — Earth Snake
Карта: где стоит Earth Snake

Отнесите красную почву земляной змее в Руины Страданий и получите символ земли.

Собрать: Red Soil × 1

13 Путь мага — Parina
Карта: где стоит Parina

Теперь у вас есть все четыре символа. Вы близки к просветлению. Продолжите путь мага: найдите Парину в Деревне Глудин.

Кого бить

Ур.Монстр
14Red Bear
19Ratman Warrior
17Water Seer Quest Monster

Где стоят цели

Где искать